Unity Engine/Info(7)
-
LWRP Renderer feature
Unity 2019에서 소개된 막강한 기능 중 하나인 Renderer feature. 이전 LWRP와 Shader Graph에는 사실 불편한 점이 많았다. 실제로 커스텀노드를 추가하거나 멀티 패스 렌더를 만들거나 특정 오브젝트의 렌더 방식을 수정하고 싶은 경우 순수 셰이더 그래프 기능만 사용 하기에는 어느정도 한계가 있구나, 불편하다라는 생각을 많이 했으니... 하지만 Renderer feature 기능 덕분에 이러한 불편함이 크게 줄 것이라 생각된다. Renderer feature를 사용해보고 느낀점은 LWRP를 릴리즈로 내놓은 이유가 있구나... 개인적인 생각이지만 Renderer Feature가 추가 되면서 LWRP가 완성되었다는 느낌을 받았다. 아래는 LWRP 5.13 문서이며, 최신버전인 5.1..
2019.05.29 -
SRP Batcher
LWRP가 릴리즈 되면서 알아보게 된 기능 중 하나인 SRP Batcher 소개를 보면 CPU Layer의 작업 성능을 크게 향상 시킬수 있다고 한다. GPU가 아닌 CPU 성능 향상인걸 보고 지오메트리 레이어 전 단계인 배칭 부분의 개선 정도로 생각했는데 방식이 좀 변했다. [기존 방식] 기존의 경우 마테리얼이 교체될 때 배칭이 발생한다. 사실 유니티 엔진 뿐만 아니라 마테리얼 교체로 인한 Set Buffer나 Parameter에서 오는 오버헤드 최소화는 항상 이슈였다. 이를 위해서 렌더 루프를 들어서기전 오브젝트를 마테리얼 단위로 정렬하는 방법이 가장 많이 사용되어 왔고... [SRP Batcher] 유니티의 SRP Batcher는 이 마테리얼 교체 부분의 성능향상을 가져오는 새로운 방법이다. 동일한..
2019.05.27 -
Unity Adaptive Performance
주소 : https://blogs.unity3d.com/2019/04/01/higher-fidelity-and-smoother-frame-rates-with-adaptive-performance/ 유니티 2019 들어오면서 Adaptive Performance라는 기능이 소개 되었다. 뭔 기능인고 해서 내용을 읽어보면 모바일 쓰로틀링 현상을 유연하게 대처하기 위한 기능으로 보인다. 그 동안 모바일의 발열 및 배터리 저하로 인한 성능저하는 대처하기 굉장히 까다로웠다. 언제 발생할지 정확하지 않기 때문에 게임 자체의 성능을 아에 Low 퀄리티로 작업하거나 프레임을 떨어트리거나 아니면 방치하거나... 특히 이 문제는 최신 장비를 쓴다고 해서 좋아지거나 해결되는 문제가 아니다. 모바일은 스펙이 아무리 좋아져도 ..
2019.04.26 -
유니티 2019.1 Release
최근 유니티 2019 버전이 정식 릴리즈 되었습니다. 블로그와 릴리즈 노트를 보면... 블로그 : https://blogs.unity3d.com/kr/2019/04/16/introducing-unity-2019-1/ 릴리즈 노트 : https://unity3d.com/kr/unity/whats-new/2019.1.0 뭔가 내용이 엄청 많다. 버그픽스 내용이 엄청 많음... 우선 바로 달라진게 눈에 들어오는건 설치 부분인데 기존이랑 다르게 유니티 헙이 설치되고, 원하는 버전의 엔진을 설치할 수 있게 변경되었다. 이전에는 다른 버전을 쓰려면 따로 설치해서 써야 했는데 이젠 Hub를 통해서 설치하고 관리 할수 있어 좋아진듯! [SDK & NDK Tool] 2019 버전은 설치할때 NDK, SDK 체크하는 부분..
2019.04.18 -
Unity FBX Exporter
Unity FBX Exporter 가끔 유니티의 프리팹을 모델링 파일이나 애니메이션 정보를 외부파일로 추출하고 싶을때가 있다.프리팹이 단순 에셋파일을 로드한 경우라면 연결된 모델링 파일을 찾아 확인해보거나 그게 아니면 Expoter를 직접 만들어 써야한다.물론 에셋스토어에 올라온 에셋을 쓸수 있으나, 유료거나 무료인 경우 버전 관리가 되지 않아 최신버전에서 정상동작 안하는 경우가 많다. 이러한 점을 고려해 유니티에서는 패키지 매니저를 통해 FBX Expoter를 제공한다.또한 유니티 2018.3 버전으로 업데이트가 되면서 FBX Expoter도 업데이트 되었다.유니티가 업데이트 되면서 프리팹 부분이 크게 변했는데 이에 맞게 업데이트가 이뤄진것 같다. 자세한건 아래 문서를 보자. FBX Exporter D..
2019.03.04 -
Unity Editor Coroutine
에디터 코루틴 유니티는 기본적으로 싱글 쓰레드를 기반으로 하지만, 분할 작업은 필요하다. (메인쓰레드에서 하나의 작업을 길게 잡고 있는 것은 곤란하니...)이를 위해 메인쓰레드를 분할하여 작업을 할당하는 코루틴이라는 녀석을 제공한다. 문제는 이 코루틴이 에디터에서는 의도한 것 처럼 동작하지 않는다는 점이다.아무래도 유니티가 에디터 상태에서 하는일이 많아서(렌더라던가, 인풋 이라던가 GUI 업데이트 라던가...) 스크립트의 코루틴 작업이 후 순위로 밀려 버리기 때문이 아닌가 생각된다.. 이 때문에 에디터에서 코루틴을 사용 할때는 에디터 형태의 코루틴을 스크립트로 만들어 사용하였는데패키지 매니저가 추가되면서 제공되는 기능들 중에 에디터 코루틴도 추가되어 있다. (이제 만들어 쓸 필요 없다는 소리...) 참고..
2019.03.03