2019. 1. 22. 09:51ㆍ기억:포트폴리오 자료
Unity VoxelPlanet
- 기존에 만들었던 복셀 생성기를 에디터화하여 간단한 게임을 제작하였습니다.
- 개발기간 : 3개월
- 개발환경 : Unity
[소개영상]
[Play 영상]
[개발한 기능들]
1. Map Editor
- 기존에 만들었던 Voxel Planet Generator에 기능을 추가하고 에디터 윈도우로 변경하였습니다.
- 이전 Generator 영상 및 포스팅 : 클릭
2. WorldMap / MiniMap
- 포트폴리오에 사용된 미니맵 월드맵 입니다.
- 추가한 지역을 맵에 표시합니다.
3. day / night
- 태양의 위치 변화를 기반으로 한 하늘의 낮과 밤
4. Character Skill
- 플레이어 스킬과 기본 동작들
5. 오브젝트 UI & Talk Event
- Object에 표시되는 UI 및 대화 이벤트
6. Object Health & Hit
- Object에 체력을 부여하고 피격 UI를 표시합니다.
7. Item Editor & Inventory
- ItemEditor : Editor를 통해 Item 정보를 추가, 수정, 삭제하고 Prefab으로 만들어줍니다.
- Inventory : Editor에서 만들어진 아이템을 플레이어가 획득하면 보관하고 보여줍니다.
8. BGM & Text Effect
- 배경음악 재생 이벤트와 텍스트 애니메이션입니다.
9. Particle & Animation
가. 오브젝트 애니메이션
- 단순한 UI나 오브젝트 애니메이션은 ITween과 애니메이션 클립을 이용하였습니다.
- 효과음과 같은 애니메이션 이벤트가 필요한 경우는 주로 클립을 만들어 이벤트를 이용합니다.
나. 파티클 이펙트
- 대부분 캐릭터나 이벤트 장면의 큐브 복셀을 표현하기 위해 만들었습니다.
10. Shader
가. Terrain
- Unity의 Standard Shader에 기능을 추가한 Shader를 사용합니다.
- 해수면의 높이에 따른 빛의 감쇄를 표현합니다.
- 처음에는 Ocean Shader에서 깊이 텍스쳐 기반으로 표현하였는데 카메라 높이에 따라 표현의 밝기가 달라지는게 예쁘지 않아서 terrain vertex 위치로 조정하였습니다.
나. Clouds
- 물체의 내부산란을 표현하는 셰이더를 사용합니다.
- ref : Fast SubSurface Shader
[Standard] |
[Emission] |
[SubSurface] |
|
|
|
아래쪽이 음영처리 된다. |
음영 문제는 해결되지만 구름의 굵기등에 의한 부분적 감쇄 처리가 어렵다. |
구름의 굵기에 따라 부분적으로 빛의 감쇄가 적용되지만, 예쁜지 잘 모르겠다. |
다. Ocean
- 빛의 굴절을 표현하기 위해 Distortion 기반의 셰이더로 작성하였습니다.
- uv scroll과 프레넬을 사용합니다.
라. Dissolve Shader
- 숨겨진 물체의 표현에 사용합니다.
마. 왜곡
- 빛의 굴절을 표현하기 위해 Distortion 셰이더를 사용합니다.
바. Player
- Unity StandardAsset에서 제공되는 ToonShader를 사용합니다.
- Face 음영을 넣고 싶었는데 텍스쳐 작업을 아무리 해도 안 예뻐서 그냥 렌더합니다....
그외 셰이더는 유니티에서 제공되는 셰이더나 HDR Emission 셰이더 정도가 사용되었습니다.
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