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ToonGraph
CustomLit을 이용한 ToonGraph 매번 만들기 힘드니 정리해서 올려두자... Unity : 2019.1.5f ShaderGraph : 5.16 LWRP & Core : 5.16 MasterNode : CustomLit Ref : https://www.youtube.com/watch?v=T8TCW7Vlh58 File 작업물 결과
2019.06.15 -
CustomLit Node 추가 및 LightInfoNode 추가
ShaderGraph 에 LWRP용 노드 추가하기 SelfShadow가 가능한 Custom LitMaster Node와 Light 정보를 가져오는 LightInfo Node를 추가했다. 이제 Graph에서 커스텀 라이팅 하기 좀 편해졌다. 가장 오른쪽에 있는게 새로 추가한 CustomLit이다. 아래는 LightInfo와 CustomLit 노드를 가지고 만든 툰 셰이딩. 캐릭터는 올해 유니티짱 홈페이지에 추가된 토코짱. 바닥도 CustomLit으로 정상적으로 셰도우가 표현되는 것을 알수 있다. 캐릭터에 사용된 전체적인 셰이더 그래프는 아래 영상을 바탕으로 만들었다. 변경한 부분은 Shadow를 위해 PBS emissive가 아닌 CustomLitMasterNode를 사용한 것과 Addition Light..
2019.06.11 -
LWRP, Shader Graph에 Custom Master Node 추가하기
LWRP와 셰이더 그래프를 사용할때 불편한 점 중 하나가 Lighting이였다. LWRP는 기본적으로 UnLit과 PBS 두가지 마스터 노드만 지원하고 있으며, 라이팅 정보를 지원하지 않는다. 프로퍼티의 레퍼런스를 통해 Built In Variable 값을 가져올수 있다 하는데 패키지 버전마다 다른건지 값이 안들어 오던... 이 때문에 기존의 Lambert나 HalfLambert 같은 커스텀 셰이딩을 만들기가 어렵다. BRDF가 기본이기 때문에 Lambert나 HalfLambert같은 물리기반의 표현은 지원하지 않아도 크게 문제 되지 않을거라 생각 되지만(아티스트 입장은 다를지도...?) 셀 셰이딩 형식의 툰 렌더를 Shader Graph만을 사용해 만드는 건 PBS만 제공하는 현재의 상황에서는 꽤 불편..
2019.06.05 -
LWRP Renderer feature
Unity 2019에서 소개된 막강한 기능 중 하나인 Renderer feature. 이전 LWRP와 Shader Graph에는 사실 불편한 점이 많았다. 실제로 커스텀노드를 추가하거나 멀티 패스 렌더를 만들거나 특정 오브젝트의 렌더 방식을 수정하고 싶은 경우 순수 셰이더 그래프 기능만 사용 하기에는 어느정도 한계가 있구나, 불편하다라는 생각을 많이 했으니... 하지만 Renderer feature 기능 덕분에 이러한 불편함이 크게 줄 것이라 생각된다. Renderer feature를 사용해보고 느낀점은 LWRP를 릴리즈로 내놓은 이유가 있구나... 개인적인 생각이지만 Renderer Feature가 추가 되면서 LWRP가 완성되었다는 느낌을 받았다. 아래는 LWRP 5.13 문서이며, 최신버전인 5.1..
2019.05.29 -
SRP Batcher
LWRP가 릴리즈 되면서 알아보게 된 기능 중 하나인 SRP Batcher 소개를 보면 CPU Layer의 작업 성능을 크게 향상 시킬수 있다고 한다. GPU가 아닌 CPU 성능 향상인걸 보고 지오메트리 레이어 전 단계인 배칭 부분의 개선 정도로 생각했는데 방식이 좀 변했다. [기존 방식] 기존의 경우 마테리얼이 교체될 때 배칭이 발생한다. 사실 유니티 엔진 뿐만 아니라 마테리얼 교체로 인한 Set Buffer나 Parameter에서 오는 오버헤드 최소화는 항상 이슈였다. 이를 위해서 렌더 루프를 들어서기전 오브젝트를 마테리얼 단위로 정렬하는 방법이 가장 많이 사용되어 왔고... [SRP Batcher] 유니티의 SRP Batcher는 이 마테리얼 교체 부분의 성능향상을 가져오는 새로운 방법이다. 동일한..
2019.05.27 -
Hair Jiggle Bone
3ds max에서 엑스트라 본 만든 후 헤어 부분 스키닝 적용하고 유니티의 Joint 기능을 이용해 헤어 움직임을 표현해 보았다. 이전에 사다리나 밧줄 만들때 사용하다 캐릭터 헤어에 적용 옆머리가 어색한게 본 위치랑 갯수가 하나라 자연스럽지 않다. 거기다 콜라이더와 조인트 파라미터에도 영향을 많이 받아서 섬세하게 작업 안 하면 안쓰는게 좋을지도...
2019.05.12