2019/03(4)
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Coroutine과 Yield return
Coroutine과 Yield return 유니티에서는 작업을 쉽게 분할 처리 하기위해 코루틴이라는 녀석을 제공한다.코루틴은 메인쓰레드를 비동기식으로 할당하여 특정 작업을 처리하며 그 특성 때문에 몇 가지 반환 방법이 존재한다. 종류는 아래와 같다. yield return null – the coroutine executes the next time that it is eligibleyield return new WaitForEndOfFrame – the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is completeyield return new WaitForFixedUpdate – causes this coroutine to..
2019.03.18 -
Unity FBX Exporter
Unity FBX Exporter 가끔 유니티의 프리팹을 모델링 파일이나 애니메이션 정보를 외부파일로 추출하고 싶을때가 있다.프리팹이 단순 에셋파일을 로드한 경우라면 연결된 모델링 파일을 찾아 확인해보거나 그게 아니면 Expoter를 직접 만들어 써야한다.물론 에셋스토어에 올라온 에셋을 쓸수 있으나, 유료거나 무료인 경우 버전 관리가 되지 않아 최신버전에서 정상동작 안하는 경우가 많다. 이러한 점을 고려해 유니티에서는 패키지 매니저를 통해 FBX Expoter를 제공한다.또한 유니티 2018.3 버전으로 업데이트가 되면서 FBX Expoter도 업데이트 되었다.유니티가 업데이트 되면서 프리팹 부분이 크게 변했는데 이에 맞게 업데이트가 이뤄진것 같다. 자세한건 아래 문서를 보자. FBX Exporter D..
2019.03.04 -
Unity Editor Coroutine
에디터 코루틴 유니티는 기본적으로 싱글 쓰레드를 기반으로 하지만, 분할 작업은 필요하다. (메인쓰레드에서 하나의 작업을 길게 잡고 있는 것은 곤란하니...)이를 위해 메인쓰레드를 분할하여 작업을 할당하는 코루틴이라는 녀석을 제공한다. 문제는 이 코루틴이 에디터에서는 의도한 것 처럼 동작하지 않는다는 점이다.아무래도 유니티가 에디터 상태에서 하는일이 많아서(렌더라던가, 인풋 이라던가 GUI 업데이트 라던가...) 스크립트의 코루틴 작업이 후 순위로 밀려 버리기 때문이 아닌가 생각된다.. 이 때문에 에디터에서 코루틴을 사용 할때는 에디터 형태의 코루틴을 스크립트로 만들어 사용하였는데패키지 매니저가 추가되면서 제공되는 기능들 중에 에디터 코루틴도 추가되어 있다. (이제 만들어 쓸 필요 없다는 소리...) 참고..
2019.03.03 -
Unity Package Manager
2018.1? 버전인가 부터 유니티에 패키지매니저가 추가 되었다.유니티에서 편의를 위해 제공되는 패키지들을 이전에는 스토어를 통해 임포트해서 사용해야 했지만패키지 매니저가 추가되면서 더 간단하게 프로젝트에 추가하여 사용할 수 있게 되었다. 패키지 매니저는 유니티 2018.2 버전 기준으로 상단의 Window - PackageManager를 통해 이용가능하다. 사용법이 단순해 필요없으리라 생각되지만 자세한 내용은 아래 링크의 공식 문서를 읽도록 하자. 위 사진은 2018.2버전이며, 아래 문서는 2018.3 버전의 패키지 매니저인데 검색 기능 추가 및 몇가지가 변경되었다.패키지 매니저 문서 : https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.package-manager-ui@..
2019.03.03