유나이트 서울 2019 후기

2019. 5. 24. 08:24관심

이번 21, 22일 다녀온 유나이트 서울 2019

행사장소는 코엑스 그랜드블룸 1층과 2층으로 구성되어 있다.

입구에서 네임 태그를 받고 들어서면 기념품으로 티셔츠를 받을 수 있는데 색상은 무작위로 배포하는 것 같으며 나는 검은색을 받았다.


1층 로비에는 유니티와 관련된 부스, 그리고 게임 들이 전시되어 있어 방문하면 설명이나 게임 시연도 할 수 있고, 2층에는 유니티 기술 소개 부스와 유니티로 만든 게임들이 전시된 장소가 있으며 해당 장소에서 몇몇 분들이 강연도 하시고 취업 관련 내용도 있어 보이지만 세션 보는데 바빠서 자세히 둘러보지는 못함. 

세션은 1, 2층에 마련된 장소에서 이루어졌으며 주로 들은 세션은 LWRP, HDRP, Visual Effect와 같은 렌더링이나 이펙트에 관련된 세션

 

듣고 싶었던 세션들이 많았는데 시간이 겹쳐 참석 못한게 아쉽다.

나중에 유니티 코리아 유튜브에 영상 올라오길...

기억나는 세션의 관련 내용을 간략히 정리하면

 

[LWRP]
LWRP의 경우 유니티 2019 소개되면서 블로그와 릴리즈 노트에서 볼수 있었던 내용 위주로 진행됨.

관심을 가진건 역시 LWRP가 정식버전이 되면서 소개된 렌더피쳐, SRP Batcher 그리고 셰이더 그래프의 커스텀 노드 추가였습니다. 

 

사실 렌더피쳐와 셰이더 그래프의 커스텀노드 추가 기능은 블로그와 릴리즈 노트보고 유니티 2019.1 릴리즈 버전으로 미리 테스트 했을때 안되던 기능들이었는데 테스트를 잘못한건지 아니면 베타 버전에서만 되는건지 나중에 최신 릴리즈 버전과 베타버전으로 다시 테스트를 해봐야 할것 같다. 발표용 패키지 버전이 어떤건지 알아 둘 걸...

 

그리고 현재 디폴트로 쓰고 있는 유니티의 파이프라인은 앞으로 LWRP로 대체 될것으로 보인다.

 

추가

블로그에 같은 문제를 겪은 사람이 있다. 

내용을 보니 렌더 피처의 경우 LWRP 5.10 이상에서는 사용 가능한 것으로 보인다. 이하 버전은 확인해보지 못했으며, 디폴트인 LWRP 5.7.2에서는 일단 안됨. 전부 테스트 한건 아니지만 셰이더 그래프의 커스텀 노드 추가 역시 동일한 것으로 보인다.

 

또한 LWRP 5.13이 2019.1에서 문제가 있다고 한다. 날짜를 보면 아마도 1.1버전인가 봄. 최신버전인 2019.1.4에서는 문제없이 동작하니 최신버전을 사용하자.

 

[HLOD]
HLOD 세션은 오픈월드를 모바일에서 사용하기 위한 탐구?와 관련된 내용이었다.
시작은 배치 수를 줄이는 것이 었으며 쿼드트리를 사용해 공간을 분할 후 각 노드에 해당하는 오브젝트의 메쉬를 미리 컴바인해두고 거리에 따라 교체하는 방식으로 보임.
앞부분 내용을 들었을때는 전체적으로 스태틱 배칭 기술과 닮아 있다는 생각이 들었으며 자연스럽게 거기서 오는 메모리와 마테리얼 문제를 어떻게 처리할것인가 의문을 가졌는데 그에 대한 해법도 소개되어 재미있었던 세션.


제시된 문제점과 해법을 간략히 정리해보면 세가지로
증가되는 Tri 문제 : 그룹단위로 오브젝트가 컴바인되다 보니 프러스텀 컬링시 오브젝트 단위의 컬링 때와는 달리 컬링의 정확도가 떨어진다.(그룹단위로 묶여서...) 제시된 해결법은 어차피 멀리 있으니 합쳐진 메쉬 자체를 로우 형태로 바꿔서 사용하는것...


메모리 문제 : 요 문제는 간유니티 에셋관리 패키지로 제공되는 어드레서블 패키지를 사용해 동적 로딩을 구현했다 하는데 해당 세션이 같은 시간에 진행되고 있어서 나중에 관련 세션이 유튜브에 올라오면 그걸 봐야 제대로 알 수 있을것 같다.

 

마테리얼 문제 : 컴바인된 오브젝트의 텍스쳐를 시트로 묶고 중복되는 텍스쳐를 탐색 후 제거해 최종적으로 하나의 시트를 사용. 또한 투명 객체 등 마테리얼이 다른 경우 각각 따로 그룹화 하는 것으로 보인다. 

[ShadowMap] 
대형 맵의 경우 라이트 맵을 사용하기가 꺼려진다. 베이킹 시간도 그렇지만 거기에 따라오는 용량이 있어서...
해당 세션은 대형맵의 셰도우 맵을 어떻게 가볍게 처리할것인가에 대한 세션이었다.
내용을 간략히 보면 셰도우 맵을 볼륨 단위로 분할하고 분할된 셀에 인터섹트되는 부분을 체크하여 비트로 데이터화 하는 내용.
공간 분할에는 오브젝트를 복셀라이징 할때 사용된 기술이 사용되었다. 비트 정보는 리프노드에만 들어가며 나머지 노드는 포인터만 가지는 형태로 보인다.
가장 기억에 남은것은 최적화에 사용된 DAG 알고리즘. 중복된 노드를 제거하며 노드 구조를 최적화 하는 것으로 보였는데 처음 본 기술이라 찾아봐야 겠다.
또한 비트 정보의 경우는 단순히 인터섹션 정보로만 쓰인다기 보다는  리프노드를 찾는 인덱스 처럼 사용되는 것으로 보인다.
해당 세션의 자세한 내용은 영상이 올라오거나 문서가 공개되면 다시 봐야 알수 있을것같다.

생각해보니 HLOD와 ShadowMap의 데이터 화하는 세션은 유니티를 사용했을 뿐 유니티 기능 자체와는 관련이 없었던것 같다. 나중에 두 가지다 유니티에 추가되려나??

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