Unity Engine/Work(9)
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Hair Jiggle Bone
3ds max에서 엑스트라 본 만든 후 헤어 부분 스키닝 적용하고 유니티의 Joint 기능을 이용해 헤어 움직임을 표현해 보았다. 이전에 사다리나 밧줄 만들때 사용하다 캐릭터 헤어에 적용 옆머리가 어색한게 본 위치랑 갯수가 하나라 자연스럽지 않다. 거기다 콜라이더와 조인트 파라미터에도 영향을 많이 받아서 섬세하게 작업 안 하면 안쓰는게 좋을지도...
2019.05.12 -
모델 Rigging & Skin
인터넷에 떠도는 모델링 파일 받아서 맥스로 리깅과 스키닝을 해보았다. SD라 대가리가 겁나게 크다... 유니티에 올려서 휴머노이드로 맞추고 다른 캐릭터 애니메이션을 적용했더니... 일단 너무 고개를 숙이고 있다. 거기에 몸과 다리가 찢어진다 ㅠㅠ 겉옷도 어색... 스키닝은 아직 좀더 해봐야...
2019.05.08 -
Unity LWRP Mobile Performance Test
모바일에서 유니티 LWRP Performnace Test 화면에 렌더할 Vertex 량 및 파티클이 많은 경우 35 ~ 45, 그렇지 않은 경우 55 ~ 60 테스트 장비는 2년 좀 넘게 사용한 공짜 폰 Be-Y. 라이트맵, 오클루젼 컬링, 배칭 스태틱, 텍스쳐 압축 정도만 설정하고 테스트. 모든 오브젝트가 Collider를 가지며, 중간 중간에 나오는 로봇객체 30~40개 정도는 RigidBody를 가짐. Shader 는 LWRP용 PBS를 사용. 이번에 릴리즈된 2019 버전의 SRP Batcher 기능도 활성화 해봤는데, Save by Bathcing 이 마이너스로 표기된다. 배칭이 되는 건지 안되는 건지, 아니면 지원안하는 이전 Shader로 테스트 해서 그런건가.... SRP Bathcer는 좀..
2019.04.22